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2002.05.31,00:41
Impulse Tracker Manual
最近,MOD|FF8などで検索してくる人が急増していますが
ここのMODはそのMODとは関係ありません.
ご苦労様でした.
っていうか,ちゃんとかお〜ね.
詳細
詳細部の説明です.
音色に関する説明です.
ITでは,SampleとInstrumentの2種類がありますが
ここでは,Instrumentを中心に説明していきます.
Sample(サンプル)
まず,音色の元になるSampleを用意する必要があります.
Windowsの場合は,*.wavが最もお手軽でしょう.
検索で*.wavを探してみると,いくつか引っかかると思います.
これを適当なフォルダにコピーして使ってやればいいです.
とりあえず,使い方がわかればいいので,何か音が鳴れば何でもいいです.
自分のマシンにはろくなSampleがないという人は,
ITに付属しているサンプル曲から抜き取ることもできます.
まず,ITを立ち上げて,Sample List(F3)にいきます.
左側の枠の中でリターンを押すとLoad Sampleになるので
そこで,自分の使いたいSampleにカーソルをあわせてリターンを押してやれば
そのSampleをロードすることが出来ます.
このとき,白で表示されているものが使用可能なSampleです.
また,Libraryと表示されている場合は,いくつかのSampleがまとまっているので
さらにその中から,気に入ったものを選んで下さい.
大体の場合は,既存の曲の中から使われている音色を抜き取ることになります.
このときは,著作権などに注意して下さい.
自分の曲で使う場合は,せめて,何処から抜いたかは
わかるようにしておいた方がいいでしょう.
これで,音色は確保できました.
とりあえず,ちゃんと鳴るか試してみましょう.
Sample List(F3)では,キーボードを鍵盤代わりに使えます.
対応関係は,ZがOctave(上に表示されている)のドの相当して
あとはピアノの鍵盤の配列です.
同様にQがOctave+1のドに相当しています.
ここでは,Qを押してみましょう.
初期状態では,Octaveは4のはずですからOctave5のド(C5)が鳴るはずです.
ITでは,C5が音の中心になっているので,
この音の時に,Sample本来の音が鳴るはずです.
ちなみに,このOctaveは,テンキーの/と*で上下させられます.
音が鳴ることが確かめられたら,Sampleモードは用済みです.
さっさと,Instrumentモードに移行していきましょう.
こちらの方がよりきめの細かい設定が出来ます.
その分,ちょっと大変になりますが….
FM音源やPSG音源などで,エンベロープの設定をしたことのある人は
さっさとこのInstrumentに移行することをおすすめしますが,
MIDIで適当に打ち込んだことしかない,というような人は,
ひとまず読み飛ばして,次に進んでしまってもかまいません.
Instrument(インストゥルメント)
さて,Sampleモードで適当に音色を定義してしまいましたが
ここから,Instrumentモードに移るのは簡単です.
Song Variables(F12)でcontrolをSamplesからInstrumentsに変更するだけです.
すると,Initialise Instruments?と聞かれるので,OKを選びます.
これで,さっき設定したSampleを元にInsturumentを初期化してくれます.
とりあえず,音を鳴らしてみましょう.
これは,Sampleのときと一緒です.
新しいSampleをInstrumentに追加する場合は,他の曲のInstrumetを抜き取る方法と
Sampleから生成する方法があります.
前述の方法は,Instrument List(F4)の左側のリストでリターンを押して
既存の曲中のInstrumentを選択すれば,リターンで抜き取れます.
後述の方法は,Sample List(F3)で,Sampleを選択したのと同じようにしてやると
Create host instrument?と聞かれるのでOKを選びます.
すると,それを元に,Instrumentを初期化してくれます.
これからInstrumentについて説明していきます.
まず簡単なところから
Volume(ボリューム)
Instrument List(F4)のVolumeを選択して下さい.
これは,マウスでクリックするのが楽ですが,使いたくない人は
右に移動していって,リターンで選択できます.
下に,volume Envelopeというのが表示されたと思います.
これは,その音色がKeyOnされてからの音量の時間的変化を表します.
初期状態では,常に最大音量になるように設定されています.
ちなみに,縦軸が音量(最小0〜最大64),横軸が経過時間を表します.
ここで音を鳴らす(Qなどを押す)と,時間経過が視覚的に確認できます.
まず,右側の用語説明です.
Node(ノード)
折れ線グラフ上の点の数です.
現在選択されている点(左(0個目)から何個目か)/点の総数
Tick(チック?)
現在選択されているNodeのTick
TickとFrameは同じと考えていいと思います(確証無し)
したがって,そのNodeがKeyOnされてから何Frame目か表示してます.
さらに言い換えれば,横軸の値ですね.
Value(バリュー)
選択されているNodeの縦軸の値です.
音量を表しています.
折れ線部分の操作法ですが,マウスの使用をおすすめします.
Nodeの選択:Node上で左クリック
Nodeの移動:Nodeをドラッグ
Nodeの追加:追加したい場所で左クリック
Nodeの削除:Node上で右クリック
キーボードでの操作は,
まず,volume Envelopeでリターンを押すと(Edit)と表示されます.
これで,Nodeの操作が出来るようになります.
Nodeの選択:CTRL+左右キー
Nodeの移動:上下左右キー
Nodeの追加:Insertキー.ただし,選択されているNodeと次のノードの間に追加
したがって,一番最後のNodeを選択しているときは,追加できないので注意
Nodeの削除:Deleteキー
標準音再生:Spaceキーで,標準音(C5)を鳴らせます.
Editの終了:リターンキー
これで,折れ線は自由に動かせるようになりました.
自動的に変化していると思いますが
下のVolume Envelopeをonにしておかないと,効果は現れません
さらに,Loopなどを上手く併用すると効果的です.
Envelope Loop(エンベロープ ループ)
これをonにすると,KeyOff後に,下のLoop BeginとLoop Endの間の
Envelopeを繰り返します.
Loop BeginとLoop Endの値は,Nodeの番号です.
リリース部分のループを設定すると思っていいでしょう.
Sustain Loop(サスティン ループ)
これをonにすると,KeyOn中は,下のSusLoop BeginとSusLoop Endの間の
Envelopeを繰り返します.
SusLoop BeginとSusLoop Endの値は,Nodeの番号です.
KeyOn中のループを設定すると思っていいでしょう.
Global Volume(グローバル ボリューム)
音色の最大音量を設定します.
実際の音量は,この最大音量の中で相対的に変化します.
この値以上の音量はでません.
Fadeout(フェードアウト)
KeyOffしてからの音量の減衰量を指定します.
値が大きいほど速く減衰して,0の時は減衰しません
少し動作がややこしいので,注意して読んで下さい.
問題は,Envelope Loopの状態です.
Envelope LoopがOnのときは,
KeyOffした瞬間からFadeoutが開始します.
Sustain Loopの状態は関係ありません.
Envelope LoopがOffで,
Sustain LoopがOnならば,
KeyOffしてから,Volume Envelopeが最後のNodeを
実行した瞬間にFadeoutが開始します.
Envelope LoopがOffで,
Sustain LoopがOffならば,
KeyOn,KeyOffに関わらず,Volume Envelopeが最後のNodeを
実行した瞬間にFadeoutが開始します.
Volume Swing(ボリューム スウィング)
KeyOn時の音量を指定したパーセントの幅の中で変化させます.
変化するのは初期音量だけです.
Global Volumeの値がKeyOnごとにランダムで変化すると思っていいでしょう.
ITでは,音程を滑らかに変化させることが出来ますが,
その際の,変化の仕方を2種類から選ぶことが出来ます.
この設定は,F12のSong Variables & Directory Configurationの
Pitch Slidesで変更できます.
以下に,LinearとAmigaの違いを説明します.
実際にどちらが良いかは,両方試してみて下さい.
わからない場合は,Linearをお勧めします.
Linear
音程間の相対的なPitchの変化量が一定になります.
具体的には,Pitch slide up/downなどでの変化量16が,
実際の音程変化では半音にあたるようです.
この設定ならば,C-4からD-4に変化させるのも,
C-5からD-5に変化させるのも,両方とも,
Speed 5の場合は,EffectはF08で,
Speed 4ならば,EffectはFF8で出来てしまいます.
Amiga
音程間の相対的なPitchの変化量が一定にはなりません.
.S3M/.MOD/.MTM/.XM等と同等の変化をします.
具体的には,Pitch slide up/downなどでの変化量16が,
実際の音程変化では半音にあたるとは限りません.
たぶん,低音ほど間隔は狭く,高音ほど間隔は広くなると思います.
プレイヤーとか組んでる人に聴くのが確実ですが,
周波数を表す値に,直接加減算してるんじゃないでしょうか.
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